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[Encyclopédie] Les Vampires

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Lyzandra Bathory

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MessageSujet: [Encyclopédie] Les Vampires   Mar 9 Fév - 16:59



I — Les Origines Du Vampirisme

Les vampires eux même ne sont pas certains de savoir d'où ils viennent avec exactitude. Mais beaucoup s'accordent à dire qu'il sont nés de la querelle fratricide qui jadis divisa Caïn et Abel deux des enfants de Adam et Ève.

Selon l'ancien testament Caïn fut aveuglé par la jalousie et tua Abel car l'offrande des premiers agneaux nés de son troupeau que celui-ci à dieu fut agrée, contrairement à l'offrande agricole de Caïn.

Pour avoir tué son frère Caïn fut damné. A tout jamais il ne pourrait plus être exposer aux rayons du soleil, contraint de se cacher de la lumière en s'enfouissant dans le sol durant la journée, se nourrirait de sang et ne pourrait trouver la paix de l'âme. Il transmet la damnation par morsure assurant ainsi la pérennité de ce qui est « son espèce ».




II — Les Affiliés

On appelle ainsi les vampires qui suivent les directives données par les cercles infernaux. Ils ont organisés en district. Ils pensent que avoir un minimum d'interaction avec les humains est vital pour se protéger. Ils se nourrissent de sang humain mais ne tuent pas, ou bien ils se nourrissent sur des animaux. Les affiliés respectent la hiérarchie et sont généralement fiables, leur parole est d'or, quoi qu'ils promettent ils ne failliront pas. Il faut toute fois faire attention sur la façon qu'ils ont de formuler ces promesses. Un vampire ne révèle jamais ses réels desseins pas plus qu'on ne peut parler d'amitiés chez eux, tout s'articule autour d'intrigues de cours et de lutte de pouvoir, petites guerres et conflits d'intérêt . Le tout en interne et à mot couvert. L'une de leur mission est de chasser sans relâche et traquer les affranchis pour les exterminer, un ordre constant des cercles. Les affiliés ne s'écartent que peu des enfers car n'étant plus humains, ils selon eux dépendant de leur nouvelle nature, mais doivent tant que faire se peut ne pas interférer avec les vivants.



III — Les Affranchis

Beaucoup moins organisés que leur confrères, ils sont généralement nomades, car chassés par les affiliés. Ils considèrent les humains comme du bétail et tuent leur victimes, soit au premier baiser, soit en les gardant comme calice captifs. Ils sont sauvages, anarchistes, méprisent l'autorité des cercles infernaux, de vrais barbares, loin d'être inintelligents pourtant, ils se comportent comme des animaux. Ils ne parlementent pas et attaquent d'abord, toujours de façon létale et sale. Ils n'ont pas de hiérarchie à proprement parler et vivent souvent, à l'instar des lycan, en meute, dirigé par un chef qui se voit souvent privé de sa tête au profit d'un nouveau chef et ainsi de suite. Leur manque de structure est en grande partie responsable de ce fossé qu'il y a entre eux et les affiliés et explique pourquoi ils se font bien souvent mettre à mal. Les affranchis en sont venus à cet état de fait car ils estiment que le royaume terrestre n'a pas être soumis aux directives des enfers de par le traité tacite de libre arbitre de tous.



IV — La Hiérarchie Vampirique Terrestre

Sur terre les vampires se sont organisés en district, généralement articulé autour d'une grande ville, placé sous l'hospice d'un cercle infernal. Il y a la tête du district un Duc, il réside au Sanctuaire, siège social de l'activité vampirique. Il a sous ses ordres un Chambellan qui lui orchestre la vie au sanctuaire, un Shérif qui se charge de faire régner la loi sur la zone et un Juge. Dans chaque capitale de chaque pays il y a un Corrum, sorte de parlement dans lequel se réunissent tous les Duc lorsque besoin est. En dessous de ça les vampires s'organisent en fonction de leur âge ténébreux, hors des trois fonctions principales. Un vampire plus âgé verra sa paroles prévaloir sur celle d'un plus jeune. Pour autant elle ne sera pas prise comme valable en cas de conflit.



V — La Hiérarchie Vampirique Infernale

Pour les âmes ayant été condamnées à l'enfer pour l'un des pêchers capitaux. Ils sont dirigés par une cours de 7 vampires appelée Cours Infernale. Les exécuteurs des prince de chaque cercle sont des Chevaliers Infernaux, il officient aussi bien sur terre, dans les cercles infernaux que dans les autres parties des enfers dans les quels ils ont surtout un rôle de messagers ou émissaire diplomate.

L'âme des vampires morts sur terre est envoyée dans le cercle où le pêcher qui les caractérisait le plus règne en seigneur et maitre.

Sur terre il en va de même selon son inclination un vampire pourra se choisir un seigneur lige parmi les dirigeants des 7 cercles. Chaque district a son lige attitré. Le district de Venise est sous l'hospice de la Paresse, à Florence règne l' Envie, à Londres la gourmandise...etc.


1 - L'orgueil, dirigé par Nosferatu
2 - Envie, dirigé par Caïn l' Originel.
3 - Colère, dirigé par Dracula
4 - Paresse, dirigé par Mari Antoinette.
5 - Avarice, dirigé par Jean Sans Terre.
6 - Gourmandise, dirigé par Jack l' Éventreur.
7 - Luxure, dirigé par Erzebeth Bathory.

Les cercles ne sont qu'une partie des enfers, il y a aussi les haut et bas enfers ainsi que le Tartare avec ses enfers de vide, de chaos et de glace...etc. Mais bon on ne va pas vous abrutir avec ça, vu que les enfers vous n'irez pas :-P !



VI — Cas particuliers

Les dirigeants des cercles infernaux sont tous sans exception non étreints, de par leur vie ou certains procédés magiques obscurs connus d'eux seuls ils on quittés leur humanité.
Dracula parce qu'il a dénié les cieux par exemple.

Erzebeth Bathory par magie. Elle a, suite sa transformation gardé ses pouvoirs magiques et sa capacité à marcher en plein jour et à engendrée une lignée biologique, chaque génération l'ainée reçoit le don ténébreux, de ce fait à l'exception de Caïn son chevalier, elle s'est vue interdire de créer une lignée. Contrairement aux dirigeants des autres cercles qui ont tous une multitude d'infants et d'infantes.

Caïn était un humain, celui que Erzebeth Bathory aimait, après l'avoir mordu elle l'a renommé Caïn, comme le premier de tout les vampires, pied de nez pour ce dernier avec lequel elle est en guerre depuis son arrivée aux enfers. A ce jour Erzebeth comme Caïn l' Originel ont oubliés les raisons de ce conflit, mais l'animosité entre eux reste.




VII — Les Pouvoirs Vampiriques

Si un sorcier est transformé en vampire, il perd LA TOTALITE DE SES POUVOIRS MAGIQUES, mais gagne ce qu'on appelle des disciplines. Pour la création d'un personnage vampire, en lieu et place de vos point d'atouts vous dépenserez vos points ici, 1 niveau -> 1 point – 2 points → 2 niveaus de maitrise, à la création une seule discipline a niveau 3 vous est autorisée et elle vous coute 5 points.

-Aliénation
Niv. 1: Passion
Modifie l'intensité des émotions de la victime.
Niv. 2: Hantise
Peut troubler pour une période les sens de la victime.
Niv. 3: Yeux Du Chaos
Perçoit la nature profonde de sa victime.
Niv. 4: Voix de la Folie
Plonge ses victimes dans une crise temporaire en leur parlant.
Niv. 5: Démence Absolue
Rend folle sa victime.

-Animalisme
Niv. 1: Murmures de Fauve
Créé un lien empathique avec un animal.
Niv. 2: Appel
Appelle une race d'animaux à se manifester.
Niv. 3: Dompter la Bête
Rend complètement soumise et apathique sa victime.
Niv. 4: Soumission de l'Esprit
Prend le contrôle du corps d'un animal.
Niv. 5: Extraire la bête
Extrait sa Bête et la relâche sur sa victime.

-Augure
Niv. 1: Intensification des Sens
Tous les sens du vampire sont exacerbés (permanent).
Niv. 2: Perception de l'Aura
Perception de l'aura psychique de sa victime.
Niv. 3: Contact de l'Esprit
Perception du passé d'un objet en le touchant.
Niv. 4: Télépathie
Communication psychique et lecture de l'esprit de la victime.
Niv. 5: Projection Psychique
Permet au vampire de voyager psychiquement.

-Célérité
Cette discipline est linéaire : chaque point en Célérité permet au personnage d'effectuer une action supplémentaire dans un même tour. En gros, le personnage agit à la vitesse de l'éclair là où les autres bougent avec la rapidité d'une limace.

-Chimérie
Niv. 1: Ignis Fatuus
Invoque un mirage mineur : statique et n'abusant qu'un seul sens.
Niv. 2: Fata Morgana
Invoque un mirage statique mais abusant tous les sens.
Niv. 3: Apparition
Permet de donner du mouvement aux pouvoirs précédents.
Niv. 4: Permanence
Rend permanente une illusion créée par le vampire.
Niv. 5: Réalité Monstrueuse
Enferme sa victime dans les hallucinations de son esprit.

-Domination
Niv. 1: Ordre
Prononce un ordre simple qui est exécuté par la victime.
Niv. 2: Hypnotisme
Implante oralement une idée dans le subconscient de sa victime.
Niv. 3: Esprit Distrait
Vol ou recréé les souvenirs de sa victime.
Niv. 4: Conditionnement
A long terme, rend la victime servile envers le vampire.
Niv. 5: Possession
Ecrase la psyché de la victime mortelle et prend sa place.

-Endurance
Plus le score dans cette discipline est élevé, plus son bénéficiare est résistant à toutes les sortes de dégâts, même ceux causés par le feu ou la lumière du soleil.

-Nécromancie
La Nécromancie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques.
La Branche Du Sépulcre
Branche primaire. Manipulation des esprits des morts.
La Branche Des Ossements
Manipulation des cadavres. Création de cadavres vivants.
La Branche des Cendres
Communication, déplacement avec le Pays des Morts.

-Obténébration
Niv. 1: Jeu D'ombres
Contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes.
Niv. 2: Voile de la Nuit
Créé un nuage de ténèbres impénétrables, sauf pour le vampire.
Niv. 3: Bras des Abysses
Créé des tentacules physiques, faites de ténèbres.
Niv. 4: Sombre Métamorphose
Transforme le vampire en un hybride de matière et d'ombres.
Niv. 5: Forme Ténébreuse
Transforme totalement le vampire en ténèbres.

-Occultation
Niv. 1: Cape d'Ombre
Rend le vampire invisible s'il reste immobile, silencieux et caché.
Niv. 2: Présence Invisible
Rend le vampire invisible s'il n'interagit pas visiblement.
Niv. 3: Masque aux 1000 Visages
Le visage du vampire change d'apparence.
Niv. 4: Disparition aux Yeux de l'Esprit
Le vampire devient invisible, même en situation critique.
Niv. 5: Occultation de Groupe
Etend à une zone les pouvoirs d'Occultation du vampire.

-Présence
Niv. 1: Révérence
Rend l'entourage du vampire très réceptif à son point de vue.
Niv. 2: Regard Terrifiant
Provoque la fuite de sa victime en montrant son vrai visage.
Niv. 3: Transe
Modifie les émotions de la victime qui devient servile.
Niv. 4: Invocation
Appelle à lui toute personne connue du vampire, où qu'elle soit.
Niv. 5: Majesté
Multiplie par mille les émotions de l'entourage du vampire.

-Protéisme
Niv. 1: Yeux de la Bête
Permet une vision parfaite dans l'obscurité totale.
Niv. 2: Griffes du Fauve
Apparition de griffes animales aux doigts du vampire.
Niv. 3: Fusion avec la Terre
Le vampire fusionne avec la terre proche, se fondant en elle.
Niv. 4: Forme de la Bête
Transforme le vampire en animal (loup ou chauve-souris).
Niv. 5: Corps de Brume
Transforme le vampire en brume.

-Puissance
Plus le personnage a de points dans cette discipline, plus sa puissance physique augmente mystiquement. Un haut niveau lui permet d'accomplir des actes réellement invraisemblables : lancer une moto, arracher un lampadaire, ...

-Quietus
Niv. 1: Silence de la Mort
Entoure le vampire d'une bulle de silence mystique.
Niv. 2: Venin du Scorpion
Le vampire peut transformer une partie de son sang en poison.
Niv. 3: Appel de Dagon
Par la concentration, déchire les vaisseaux sanguins de sa victime.
Niv. 4: Caresse le Baal
Le vampire peut transformer une partie de son sang en acide.
Niv. 5: Goût le la Mort
Le vampire peut cracher des jets d'acide.

-Serpentis
Niv. 1: Yeux du Serpent
Le vampire peut paralyser sa victime par le regard.
Niv. 2: Langue de Vipère
La langue du vampire devient longue, fourchue et dangeureuse.
Niv. 3: Peau de l'Aspic
La peau du vampire se change en cuir souple et écailleux.
Niv. 4: Forme du Cobra
Le vampire se transforme en cobra noir géant.
Niv. 5: Coeur des Ténèbres
Le vampire peut sortir son coeur de sa poitrine.

-Thaumaturgie
La Thaumaturgie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques.
La Branche du Sang
Branche primaire. Manipulation de la vitae.
Le Piège des Flammes
Invocation de flammes magiques.
Télékinésie
Déplacement d'objets par la pensée.
La Branche des Invocations
Invocation d'objets du néant.
Les Mains de la Destruction
Destruction de la matière.

-Vicissitude
Niv. 1: Malléabilité
Manipulation limitée de la chair du corps du vampire.
Niv. 2: Sculpture de la Chair
Manipulation importante de la chair de tout corps.
Niv. 3: Sculpture des os
Manipulation des os de tout corps (griffes, ...).
Niv. 4: Forme Monstrueuse
Transformation du vampire en monstre sanguinolent et griffu.
Niv. 5: Forme Sanglante
Transforme le corps physique du vampire en vitae.

SOURCE pour les pouvoirs

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